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郭 夏:经济新视界

新生经济学絮语:小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头

 
 
 

日志

 
 
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本人曾以咨询培训方式为推动中国证券体系建立、社保体系建立和金融体制市场化改革推波助澜,经过三十多年潜心研究和三年多闭关著述,于2010年完成了经济学理论创新力作《解码经济——新生经济学导论》,创立了中国经济学家原创的新生经济学。现任中国新生经济研究院院长,《新财志》总策划,兼任北京大学中国战略研究中心特约研究员,担任多家创新型基金和联盟经济顾问。

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郭夏:网络游戏与网游教学  

2012-10-01 20:35:23|  分类: 新兴教育 |  标签: |举报 |字号 订阅

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                                                 郭夏:网络游戏与网游教学 - 郭夏 - 郭 夏:经济新视界

赛伯空间是美国科幻小说作家威廉?吉布森在他的科幻小说里创造的一个奇特术语。赛伯空间是一种全球电脑网络空间。小说中的主人公被派往赛博空间里执行任务。进入这个巨大的空间不需要乘坐火箭和飞船,主要在大脑神经中植入插座,然后接通电极,电脑网络便被人感知。当人的意识与赛博空间合为一体之后,人就可以让自己在赛博空间中自由翱翔。在这个庞大的比特空间里,人们可以看到信息流在赛博空间中川流不息。人们在这里传递信息、显示意志、表达思想和交流情感。

大型互动网络游戏中的虚拟世界实际上就是威廉?吉布森畅想的赛伯空间。在大型互动网络游戏中,数以万计的网民在这些虚拟世界中无拘无束地过着自己想要的生活。他们可以在网络世界中自由地交流思想、结成社团、组织战斗、发挥创意、相互影响、乐在其中。

一些大学老师和家长,把大学生沉迷网游归罪为“自制力差,管不住自己”。其实,这只是一种表面现象。游戏精心设计得让人感到放松,诱惑你、吸引你,把你留在里面;玩家花了太多时间在游戏,学业和人际关系开始恶化,于是便缩在游戏里面,逃避现实问题,形成恶性循环。爱玩是人的天性,网游之所以能吸引这么多人,在于它能提供一个最方便、最有趣、最吸引人的游戏平台。游戏的本质就是要吸引人,你不能说是网游公司的错,开发游戏让人沉迷是网游商赚钱赚钱的需要。目前学校没有足够的吸引力让他们从游戏中摆脱出来,玩网游反成了校园里的风气,大学生随意地在网吧、宿舍通宵达旦地玩网游,甚至频频逃课。这只能说明原有的教育方式和教育手段不足以和网游抗衡。

网游就其本质与鸦片没两样:他们都能使人缠身一种精神的满足感对其产生依赖,从而脱离现实社会。人们常说:要克制网游主要靠一个人的意志力。其实,想要单纯靠学生自我约束来杜绝网游的危害,其本质是十分危险的,也是很难实现的。血的教训一次次摆在眼前。要消除网游的副作用,必须有效措施政府指引,行业自律,家长开导、学校督促等一系列措施防止玩家沉迷其中。

当社会上对于网络游戏带来的副作用大家讨伐的时候,人们往往忽略了网络游戏的积极作用和助学功能。游戏是一种娱乐手段。爱好娱乐是人类的天性。调动学习者的学习积极性有效的教学方式之一就是寓教于乐——通过游戏达到教学的目的。电脑网络游戏可以调动玩家爱电脑、爱上网,热衷于电脑网络的学习积极性。兴趣是最好的老师。电子游戏和网络游戏的积极作用就是吸引人们进入电脑网络世界消遣取乐。在玩电子游戏和网络游戏的过程中,玩家会不知不觉地学会许多电脑网络的基本知识和其他相关知识。电脑网络游戏使青少年上网成了无师自通、自娱自乐的过程。其实,这也可以算是一种快乐学习!

网络学习是一个触类旁通的概念。网络学习不仅要学会学习、学会工作还要学会生活、学会娱乐。学会娱乐与学会工作、学会生活、学会学习是密切相连的。西方有一句名言:整天工作不去玩,杰克变成傻男孩儿(All work no play, make Jack a doll boy.)。由此可见,通过娱乐也可以获得更好地工作、生活和学习的智慧和才能。电脑网络游戏就有帮助人们适应未来网络世界在互联网上工作、学习和生活的功能。网游就是一所寓教于乐的电脑网络大学社,进入这个学社的人通过游戏学会了更加熟练地使用电脑网络。

网络游戏为人们创造了一种引人入胜的赛伯空间。如何借助网络游戏的方式发展未来教育成为未来教育研究的一个热门话题。教育网游一出现,就面临一个很大的问题,到底是姓“教”还是姓“游”?从网络游戏和教育软件的发展来看,两者是井水不犯河水,网络游戏主要针对社会中有娱乐需求的群体,而教育软件主要针对有意愿接受教育的群体。两者虽然有交叉,但是基本上属于两个相对独立的用户群体。从表现形式上看,网络游戏好像一个花枝招展的女子,通过各种姿势和表情以及身上绚丽的衣服来吸引玩家,而教育软件好像一个带着眼镜板着面孔的老师,严肃得很。两者在玩家、学生、家长、老师眼里都是两个几乎毫不相干的东西。

网络游戏如何与网络教育有机结合的问题实质上是一个网络游戏与网络教育的功能界定问题。网络游戏的主要功能是娱乐和消遣。网络教育的主要功能是教学与培训。人们玩网络游戏主要目的是增加自身的生活情趣、愉悦心绪。人们接受网络教育的主要目的是增长知识、获取信息、提高才能,以便于更好地工作和提高收入。

网络教育与网络游戏无论在功能上和客户群上都有很大差别。但是,在网络世界中,网络教育与网络游戏并非是井水不犯河水的两个世界。发展网络教育应当借鉴和利用网络游戏的吸引力和凝聚力,以寓教于乐的方式提高网络教育的亲和力和感召力。网络教育与学校教育的最大差别就是参与网络教育的教学人员比学校教育体系中的教学人员有更大的自主性和自决权。网络学社的学生更是具有很大的流动性,每个人都会根据自己的需要和感觉对各种教育网站做出自己的选择。

“寓教于乐”虽然是一种教育界得共识,但是在强大的就业观念和升学压力下,家长更倾向于利用家教、补习班、教学软件来帮助孩子提高成绩和提高就业能力。对于教育网络游戏的发展,最大的障碍在于新型教育理念的推广。只有社会、学校、老师、家长普遍认识到教育网络游戏对于孩子健康成长、快乐学习能起到积极作用,教育网络游戏才会有一个质的飞跃。

可喜的是,国内几家先行的公司已经注意到了这一点,并开始通过各种不同的方式进行宣传和推广,力争让其理念尽早深入人心。但是教育界还没有认识到教育网络游戏的重要性。到目前为止,仅仅限于个人或少数教育工作者的研究及探讨,还没有国家级的研讨活动开展。对此有所研究的人在全国范围来说也是非常有限,无法造成更大的影响。

实践上,虽然已经有越来越多的资金投入到教育网络游戏这个产业中,但是还没有形成一个相对比较成熟的教育与游戏的结合模式。大家都是在摸着石头过河。教育与游戏结合的模式还需要很长一段时间去尝试和接受市场考验,才可能最终形成一定的成功模式。教育网络游戏本身并不需要特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容。但是由于现有游戏制作人员对于教育网络游戏中教育理念的理解和教学内容的研究严重不足,因此,游戏制作人员比较容易延续以往开发过的传统网游的思路,从而造成一定的偏差及开发难度。  

在教育与游戏两者结合的方式上,许多开发者往往存在着错误思想,认为只要把一定的游戏元素和相关知识简单嫁接在一起,就可以形成一款教育网络游戏。但由此形成的产品,会让玩家感觉两者的结合无比牵强,这会让玩家感觉玩起来索然无味。教育网络游戏首先是个游戏,而不是传统意义上的教育软件,一定要保证其可玩性。不能单纯为了讨好学校或家长而一味添加不适合的知识内容,从而损害了其可玩性。要抓住最终用户(学生),让他们觉得好玩才是真正的好产品。因此,要在两者结合的方式上下大力气,力图达到无缝融合,让玩家能够在无形及潜移默化中获得知识,这才是两者结合的最高境界。   

学生是一个特殊的消费群体,没有经济支配权。因此,掌握家庭经济决策权的家长也就成了众多教育游戏软件开发商的争夺对象,却同样忽视学生的存在。但教育网络游戏的开发和销售还是应该力求贴近最终用户,让孩子们真正的喜欢。只要是对孩子成长有益的产品,孩子真心喜欢,家长还是愿意掏钱购买的。

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